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「ディアブロ IV」とビデオゲームの気まずい青春時代

Mar 13, 2023Mar 13, 2023

ハードコアゲーマーは他の人たちとうまくプレイすることを学ぶことができますか?

今年の 1 月にビデオゲーム会社ブリザード エンターテイメントのカリフォルニア州アーバイン本社で私が録音した音声を聞くと、多くのゲーマーが至福だと感じるノイズ、つまり完全な騒乱の音を聞きます。 地獄の勢力との戦いを描いた 26 年にわたるアドベンチャー シリーズの最新作であるディアブロ IV のプレリリース版をプレイしていたとき、私は雄叫びをあげゲップをする悪魔の群れに直面しました。 私のキャラクターである魔術師は稲妻でそれらを撃ち、ジェットエンジンの轟音を発しました。 私は悪態や泣き声を押し殺そうとしながら、ボタンを不規則に連打し、「クリック…クリック…クリッククリッククリック」としました。 しかし、最も奇妙な音は、私の隣に座っていた 2 人の Diablo IV デザイナーから聞こえました。 私が怒っている海の魔女と決闘しているとき、アソシエート ゲーム ディレクターのジョセフ ピエピオラは、回復薬が足りないと優しく指摘してくれました。 「でも、大丈夫だよ。ボス戦をしながらインタビューをしているんだから。大丈夫だよ」と彼は言った。

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不自然ではあるものの、その優しさは評価されました。ディアブロの世界は暴力的で孤独であり、ハードコア ゲーム エクスペリエンスの典型的な例です。 以前のバージョンでは、特定の種類のプレイヤー (通常は男性) がバーチャル ハッキング アンド スラッシュのマラソンに一人で潜伏し、権力によって正義が与えられ、女性がビキニのような鎧を着ることになるという単純なファンタジーに浸るようになることで有名でした。 しかし、Blizzard Entertainmentは最近、社交的な側面を見せようとしている。 毎月何千万人もの製品ユーザーがいるこのスタジオは、ゲーム業界で最も重要なブランドの 1 つであり、その年間収益は世界の興行収入とレコード業界を合わせた額を 2,000 億ドル近く上回っています。 ブリザードもまた、包囲下にあるビジネスです。これは、ゲーム界の古参企業が新たなプレッシャーにどのように直面しているかを示す教訓です。

2021年、カリフォルニア州公正雇用住宅局が同スタジオの親会社であるアクティビジョン・ブリザードに対して起こした訴訟での申し立ては、テストステロンを燃料とする残忍さと耽溺の領域というゲームの最悪の固定観念を裏付けるものであり、それは宇宙内だけではないようだった。ゲーム自体の。 訴状によると、同社は女性従業員が低賃金で差別され、痴漢行為を受けている「フラットハウス」になっていたという。 「『大のゲーマー』でも『コアゲーマー』でもなく、パーティーシーンにも参加していない女性は排除され、部外者として扱われました。」 Activision Blizzardは当初、この疑惑を「歪曲されており、多くの場合虚偽」と説明し、同社CEOはすぐにこれを「音痴」と呼んだ。 この訴訟はいまだ訴訟中であるが、ブリザードのここ数年で最も期待されている新作タイトルである「ディアブロ IV」の運営を当初任されていた開発者を含む、多くの企業リーダーが訴訟提起以来退職している。

同社は、より多くの女性を雇用し、従業員の待遇を改善し、より包括的な製品を作ることを約束しているが、その一方で、マイクロソフトによる687億ドルの買収提案が精査されているが、その結果生じる巨大企業が行使する可能性のある市場支配力を警戒し、規制当局がこの取引を精査している。 。

「我々が成長するには時間がかかる」とディアブロのゼネラルマネージャー、ロッド・ファーガソンは私に語った。 「私たち」とは、業界全体を意味しました。 1991 年に Blizzard が設立されたときのようなニッチなアクティビティではなくなり、ゲームは大衆の娯楽 (アメリカ人の 3 分の 2 が参加) となり、多様な娯楽 (ゲーマーのほぼ半数が女性) になりました。 多くが携帯電話で遊んでいる新規ユーザーといわゆるカジュアルユーザーが、この分野の急成長を牽引してきました。 しかし主流化は、男らしさと攻撃性を帯びた純粋主義者の反発を引き起こした。 2010 年代半ばの「ゲーマーゲート」キャンペーンでは、ハードコア プレイヤーが、たとえばメディア全体で女性キャラクターのアニメーションに一般的に使用されている「揺れる物理学」をあえて非難する「偽ゲーマーの女の子」を組織的に嫌がらせをしました。 マルチプレイヤー チャット チャネルは相変わらず偏見と「初心者」への冷笑で満ちています。 Activision Blizzard に対する申し立ては、他の多くの著名な企業における最近のハラスメント スキャンダルと同様に、扱いにくい文化を示唆しています。 ゲームと反社会的で未熟な奴らとの関わりは、ますます衰退しつつある。

私が Blizzard の本社を訪れたのは、実を言うと、私はかつて、2000 年に発売されたシリーズである Diablo II に多くの時間を費やした反社会的な 10 代の男だったからです。 筋肉が隆起した斧を振り回す野蛮人としてプレイし、私はモンスターでいっぱいの画面を切り裂き、力(経験値を獲得することによって)とルクル(倒した敵が落とした金、宝石、装備)を獲得しようと努めました。 このシリーズの制作者たちは、「起動からキルまで」の時間を 1 分未満にし、スロット マシンがギャンブラーに報酬を与えるように、戦闘でプレイヤーに報酬を与えることを望んでいました。 その結果として得られる、打撃と繁栄のリズム (業界用語を使うと、ゲームの「コア ループ」) は、高校生だった私の実生活の中で何よりも説得力がありました。 私はあまりにも夢中になってしまったので、そうしなければ学業も友情も枯れてしまうのではないかと恐れ、最終的にはゲームをやめることに決めました。

2021 年 10 月号より: シドマイヤーズ シヴィライゼーション中毒者の告白

表面的には、それ以来、業界は大きく変わりました。 11年ぶりの『ディアブロ』続編は、ブリザード社長のマイク・イバラ氏が私に語ったように、「すべての人に喜びと帰属意識を育む」というPRに精通した使命を宣伝する、スキャンダルに見舞われた会社からリリースされる。 目標は「このゲームを包括的なものにしたいので、考えられる限り多くのプレイヤーにアピールすることです」とディアブロチームの別のメンバーは語った。 しかし結局のところ、ディアブロのハードコアフレンドリーな地獄絵図は、より広くなったというよりも改革されていません。 Blizzard にとって、成長とは本当に収益を伸ばす新しい方法を見つけることなのでしょうか?

ブリザードはすでに、ビデオ ゲームとは何か、誰がプレイするのかという概念の形成と再形成に貢献してきました。 初期のヒット作である Warcraft (1994 年)、Diablo (1997 年)、StarCraft (1998 年) は、活気に満ちた魅力的な美学と熱狂を引き起こす複雑さを組み合わせることで、PC を持って成人する最初の世代の熱心なゲーマーを生み出しました。 しかし、Blizzard のゲームへの最も重要な貢献は、ゲームが仮想コミュニティとして機能するという考えを植え付けた 2004 年のヒット作、World of Warcraft かもしれません。

「大規模マルチプレイヤー オンライン ロールプレイング ゲーム」である World of Warcraft は、人間が操作する他の数百人または数千人のヒーローが住む広大な環境を提供し、一緒に探索することを奨励されました。 恐ろしい魔術師であると同時に、憧れのキャンプカウンセラーであるかのような気分になれるオンライン文明を育んだこのゲームは、複数の支持層の欲求を有益に満たす方法の一例となりました。2009 年までに、このゲームは 25 歳から 25 歳までの女性の間で最も人気のある有料タイトルとなりました。 54.

スマートフォンとソーシャル メディアにより、新しいユーザーがゲームの世界に参入しました。その多くは戦闘よりも友情や創造的な表現に興味を持っていました。 ビデオゲーム デザイナーは、実証済みのさまざまなジャンルにわたって、ハリウッドの大ヒット作のアプローチを採用し、男性と女性、老若男女の混合視聴者に対応するゲームを作成しました。 Epic Games の Fortnite のような人口の多い仮想プレイグラウンドは、多数の競合他社が弾丸を交換し、冗談を言い合い、面白いダンスをするなど、ハードコアゲーマーの嘲笑に大いに貢献しており、2010 年代半ば以降、世界のゲーム収益の倍増に貢献しています。 。

この新しいプレーヤーの流入は、新たな緊張をもたらしました。 Blizzard が自らが創設に貢献した市場に不安定に適応するにつれて、同社は多方面からの批判に直面し始めました。 2012 年にリリースされた Diablo III の合理化されたゲームプレイと、明るい色合いでどこかキュートなビジュアル スタイルは、初心者に迎合しているように見え、多くのベテラン ゲーマーを怒らせました。 しかしその直後、当時ブリザードの副社長だったクリス・メッツェン氏が、ワールド・オブ・ウォークラフトの新しいストーリーラインを「男子旅行」と呼んで一部の女性ファンを落胆させた。 ファンサイト「ブリザード・ウォッチ」の編集ディレクター、エリザベス・ハーパー氏は、彼の発言について「沈んだ気持ち」を覚えたと私に語った。「彼はステージに上がって『そうだ、ここは『女子禁制』クラブだ』と言っていた」。 8 年後、カリフォルニア州公正雇用住宅局による Activision Blizzard に対する申し立ては、クラブが存続していることを示唆しました。

Diablo IV の売り込みの中心にインクルージョンを据えることにあたり、マーケティングのキャッチフレーズの 1 つは「地獄はすべてを歓迎します」ですが、Blizzard はいくつかの表面的な変更を導入しました。 必要に応じて、野蛮人のアバターを非バイナリーに見えるようにカスタマイズできます。 ゲームの主役の悪役である羊の角を持つ悪魔リリスは、強い (悲しいかな、殺人的だとしても) 女性キャラクターとして見られることさえあるかもしれません。 しかし、より注目に値するのは、World of Warcraft の包容力からヒントを得て、より多様でソーシャルなプレイ スタイルを奨励する構造的な変化です。

プレーヤーは、一連の直線的な課題を通過するのではなく、広大な「オープンワールド」を歩き回り、好きな順序でクエストに取り組んだり、クエストを完全に無視したりします。 このフォーマットは、筋金入りのコンプリート主義者にとって魅力的ですが、結局のところ、マスターすべきミッションの数が倍増します。しかし、ゲームのダンジョン チームのプロデューサーであるアッシュ・スウィートリング・ヴィッキー氏は、(グールのはびこる洞窟に、カジノフロアのスリル満点の無限の体験を与えます) )、ストレスの少ない暇つぶしにも最適であると指摘しました。 「野生の幽霊を眺めるだけで1億時間を費​​やしたいなら、それができるよ」と彼女は私に言いました。

退役軍人にとって、最も物議を醸す展開は、このオープンワールドに誰が住むのか、つまり大勢のゲーマーが一斉に冒険するということです。 多くのファンは、ディアブロの以前のエディションをソロでプレイして、絶大な不利を克服する孤独な救世主になるというファンタジーを満喫しました。 しかし、Diablo IV では、いくつかの重要なエリアに他のプレイヤーのアバターが配置されています。 理論的には、これらのアバターを無視することもできますが、ゲームでは、単独ではほぼ無敵の巨大なモンスターが数匹登場することで、アバターと関わるように促します。

「シェアードワールドについて聞いた人々から反発がありました」とゼネラルマネージャーのファーガソン氏は語った。 「彼らは『他の選手とは会いたくない。一人になりたい。これが私の旅だ』という感じだった。」 」 昨年の秋、ファン サイト Pure Diablo は、いわゆる強制マルチプレイヤーに反対する公開書簡を Blizzard に公開しました。 「ゲームを…ゲームにすることに集中してください!」 あるコメント投稿者はこう書いた。 意味: 古風な雰囲気を保ちましょう。 それをソーシャルネットワークにしないでください。

しかし、World of Warcraft のメーカーがずっと前に学んだように、また Fortnite などの最近の巨大企業が確認したように、オンライン プレイを義務付けるビジネス上の理論的根拠は、これ以上明確なものはありません。 (ソーシャル環境は、ディアブロ IV で利用可能になる「装飾品のアップグレード」などの追加コンテンツにプレイヤーがお金を払うように誘導するものでもあります。この国で一番着飾った魔術師になりたくないですか?) ブリザード社の社長であるイバラ氏は、最終的には Blizzard のゲームで 10 億人にリーチしたいと述べました。これは、ハードコア プレイヤーにサービスを提供することだけが主な使命ではないことを意味します。

しかし、Blizzard は古いガードを捨てず、Diablo IV に彼らが切望する要素を詰め込みました。武器と装備を組み合わせるための無限のオプションです。 あなたが進歩するにつれて、より賢くなり、より意地悪になる獣。 増幅された恐怖とゴア。 (化膿した腸膿疱だらけのダンジョンを戦い抜いている間、私は猿ぐつわになりそうになった。) 強迫観念が醸し出す深さと激しさと、ビュッフェスタイルの広さとアクセスを調和させることが、デザイン上の主な課題だったと開発者のピエピオラは語った。この巨大な相互接続された世界を、有意義にコア ループに結び付けます。」 言い換えれば、その希望は、初心者を潜在的にディアブロの本質であった、そして今も残るバッシングと略奪の中毒者に変えるサイクルを強化しながら、ゲームの魅力を拡張することです。

イバラ氏の言葉を借りれば、最終製品はスキャンダルから立ち直り、喜びを育もうとしている企業としての地位を確立しようとしている企業にとっては少し驚くべきものだという。 Diablo IV は、これまでのどの作品よりも暗く、不気味で、おそらくさらにマニアを誘うものになっています。 プレイに費やした数時間で、私は十代の頃と同じ魔法にかかりました。 私のキャラクターは、村の廃墟が点在する悪夢のような領域を横断しました(村人の死体を調べて金を見つけることを忘れないでください、と私は自分に言い聞かせました)。 他のプレイヤーが戦場を通り過ぎても、私の軌道を変えたり、催眠術から覚めたりすることはありませんでした。 悪魔退治の仲間が誰なのか全く知りませんでした。 彼らは外見をカスタマイズし、オーダーメイドの冒険に乗り出していた。 私が知っていたのは、彼らが私とまったく同じことをしていたということです:クリック…クリック…クリッククリッククリック。

この記事は、「『地獄はすべてを歓迎する』」という見出しで、2023年7月/8月の印刷版に掲載されます。